Abad ke-21 ditandai dengan perubahan kebijakan ekonomi berbagai negara dari ekonomi berbasis manufaktur/industri (manufacture-based economy) menjadi ekonomi berbasis pengetahuan (knowledge-based economy)
dimana pengetahuan, informasi dan teknologi berperan besar pada nasib
(destiny) suatu negara. Hal ini mengakibatkan diperlukan perubahan dalam
lingkungan sistem ekonomi/bisnis, yang ditunjukkan dalam Gambar
dibawah ini :
Gambar 1. Changing Bussiness Environment [Friedman TL. (2006). The World is Flat : A Brief History of Twenty-first Century, page 38]
Perubahan ini dimungkinkan dengan adanya perkembangan teknologi
informasi, salah satunya adalah komputer. Peningkatan kekuatan
intelektual manusia dan peningkatan jangkauan pengetahuan
dilipatgandakan oleh teknologi komputer. Bahkan saat ini komputer sudah
merupakan bagian utama dari kehidupan manusia yang berevolusi dari
perangkat komputasi (computational device) menjadi media komunikasi (communications medium).
Industri konten kreatif telah menjadi bagian yang penting secara
ekonomi maupun sosial budaya dalam kehidupan manusia saat ini secara
global maupun secara nasional. Perkembangan penting itu terjadi
didorong oleh penerapan teknologi, terutama teknologi komputer dalam
berbagai aspek seperti: (1) format konten kreatif yang didominasi oleh format digital; (2) produksi dan distribusi konten yang didominasi oleh penggunaan teknologi tinggi seperti internet; dan (3)
konsep aplikasi dan konsep interaksi manusia-mesin baru (media digital)
yang sebelumnya hanya merupakan impian. Sebagai konsekuensinya,
dibutuhkan sumber daya manusia yang relevan dan memadai jumlahnya.
Media digital didefinisikan sebagai pengalaman media yang
dimungkinkan oleh berkembangnya terutama teknologi digital yang
dimediasi oleh komputer untuk keperluan hiburan maupun non-hiburan.
Contoh-contoh dari media digital adalah game elektronik, animasi
digital, efek khusus, & film, desain eLearning interaktif,
pengembangan web, konten mobile, pemrosesan citra, visualisasi
saintifik, simulators dan lingkungan virtual seperti Second Life .
Visi dan Misi
Visi
Menjadi tempat pendidikan/pembelajaran, riset & pengembangan
Teknologi Media Digital & Game yang unggul, handal, dapat
beradaptasi dengan perkembangan teknologi dan bermartabat di dunia, yang
diharapkan dapat menghantarkan masyarakat Indonesia menjadi bangsa
yang berharkat, bermartabat dan sejahtera.
Misi
Memandu perkembangan dan perubahan masyarakat dengan kegiatan
pendidikan, penelitian dan pengembangan dalam bidang Teknologi Media
Digital & Game, serta pelayanan yang inovatif, bermutu dan tanggap
dalam perkembangan global dan tantangan lokal.
Tujuan
- Menghasilkan lulusan yang berkualitas tinggi sehingga mampu bersaing secara global di bidang teknologi media digital dan game.
- Menghasilkan lulusan yang mampu menganalisis, merancang dan merawat segala yang terkait dalam bidang teknologi media digital dan game.
- Menghasilkan lulusan yang mampu melakukan pengembangan integrasi aplikasi terpadu antar perangkat lunak dan perangkat keras untuk menyelesaikan masalah.
Kebutuhan SDM dalam Industri Konten Kreatif
Industri konten kreatif walaupun sebetulnya secara substansial telah
ada sejak lama, baru pada dekade terakhir ini saja dikenal secara
spesifik. Departemen Kebudayaan, Media dan Olahraga Inggris dikenal
sebagai yang pertama pada tahun 1998 memberi definisi formal mengenai
apa yang disebut kluster industri kreatif dalam kampanye politik Partai
Buruh dengan slogan ”Cool Britanica”.
Salah satu definisi kluster industri kreatif adalah industri-industri
yang berangkat dari kreativitas individual, keterampilan dan bakat yang
memiliki potensi untuk menciptakan pekerjaan dan kekayaan melalui
produksi dan eksploitasi Hak Kekayaan Intelektual (HaKI). Industri jenis
ini dibangun atas produksi artifak yang bersumber pada ide-ide yang
terletak dipersimpangan antara seni, bisnis dan teknologi. Modal
dasarnya adalah kreativitas multidimensi individual berupa kreativitas
artistik, enterpreneurship dan inovasi teknologi untuk menghasilkan
nilai ekonomi yang baru.
Menurut definisi di atas, Departemen Kebudayaan, Media dan Olahraga
Inggris pada tahun yang sama mengidentifikasi tigabelas cluster industri
yang termasuk definisi di atas, yaitu: (1) periklanan, (2) arsitektur,
(3) pasar barang seni dan antik, (4) kriya, (5) desain, (6) desain
fashion, (7) film & video, (8) perangkat lunak waktu luang
interaktif, (9) musik, (10) seni pertunjukan, (11) penerbitan, (12)
layanan komputer dan perangkat lunak, dan (13) televisi dan radio.
Richard Florida pada tahun 2002 dalam bukunya The Rise of the
Creative Class memberikan suatu hipotesis baru tentang nilai kreativitas
dalam hubungannya dengan pertumbuhan pekerjaan. Secara singkat
hipotesisnya dapat dijelaskan sebagai berikut. Ekonomi abad ke-20
bertumpu pada produk hasil manufaktur dengan hasil-hasil kreativitas
dengan berbagai bentuknya walaupun dianggap penting merupakan hasil
sampingan dan pendukung. Sedangkan, ekonomi abad ke-21 adalah ekonomi
yang bersumber pada produk hasil kreativitas tersebut sebagai komoditas
utama pada abad informasi ini.
Yang menarik, ternyata industri jenis ini faktanya telah berkembang
menjadi industri dengan skala ekonomi yang luar biasa. Survey di Jepang
pada tahun 1999 memperlihatkan bahwa bagian industri kreatif dalam
bentuk layanan telah mencapai pendapatan sebesar 17,5% dari seluruh
pendapatan industri layanan. Dalam dekade 1989-1999 ketika secara
keseluruhan industri layanan mengalami peningkatan sebesar 69,1%, bagian
industri kreatif yang terkait dengan layanan mengalami pertumbuhan
sebesar 88,5%. Bahkan bagian industri kreatif yang terkait dengan
perangkat lunak komputer pada dekade yang sama mengalami pertumbuhan
hingga lebih dari tiga kali lipat.
Pada survey tahun 2003 yang dilakukan oleh Universitas Hongkong tentang perbandingan porsi tenaga kerja industri kreatif dari berbagai negara (cf. Tabel 1) memperlihatkan bahwa industri kreatif terkait dengan porsi yang cukup besar, terutama jika dikaitkan dengan skala ekonomi dari sektor tersebut.
Pada survey tahun 2003 yang dilakukan oleh Universitas Hongkong tentang perbandingan porsi tenaga kerja industri kreatif dari berbagai negara (cf. Tabel 1) memperlihatkan bahwa industri kreatif terkait dengan porsi yang cukup besar, terutama jika dikaitkan dengan skala ekonomi dari sektor tersebut.
Industri Kreatif
|
||
---|---|---|
Jumlah Tenaga Kerja
|
Rasio
|
|
Jepang |
1.878.000
|
3.2%
|
Inggris |
1.300.000
|
4.6%
|
Amerika Serikat |
8.000.000
|
5.9%
|
Hong Kong |
170.000
|
5.3%
|
Singapura |
72.000
|
3.4%
|
Taiwan |
337.000
|
3.6%
|
Australia |
345.000
|
3.8%
|
New Zealand |
49.000
|
3.6%
|
31 Negara Eropa |
4.700.000
|
2.5%
|
Kurikulum
Dalam merancang struktur kurikulum, sebagai rujukan digunakan
ketentuan yang dinyatakan dalam keputusan Rektor ITB No.
126/SK/K01/PP/2006 tentang PANDUAN PENYELENGGARAAN PROGRAM STUDI
MAGISTER BERORIENTASI TERAPAN (PROFESI), dengan struktur sebagai berikut
:
Tahun Pertama
Semester I
|
Semester II
|
||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
No
|
Kode
|
Mata Kuliah
|
SKS
|
No
|
Kode
|
Mata Kuliah
|
SKS
|
1
|
EL5130
|
Pemrograman GPU dan Grafika Komputer |
3
|
1
|
ELxxxx
|
Pilihan |
6
|
2
|
EL5131
|
Desain Interaksi |
3
|
2
|
EL5135
|
Kajian Bisnis |
3
|
3
|
EL5132
|
Desain Aplikasi Media Dijital |
3
|
3
|
EL5098
|
Etika Profesi |
3
|
4
|
EL5133
|
Sistem Intellijen |
3
|
4
|
-
|
- |
-
|
Jumlah
|
12
|
Jumlah
|
12
|
||||
Total sks tahun pertama = 24 sks
|
Tahun Kedua
Semester III
|
|||
---|---|---|---|
No
|
Kode
|
Mata Kuliah
|
SKS
|
1
|
EL6098
|
Proyek Akhir |
4
|
2
|
EL6032
|
Kajian Proyek |
3
|
3
|
ELxxxx
|
Pilihan |
5
|
Jumlah
|
12
|
||
Total sks tahun kedua = 12 sks
|
|||
Total Keseluruhan = 36 sks
|
Persyaratan Calon Mahasiswa
Secara umum kandidat berasal dari latar belakang pendidikan teknik
dan sains yang memiliki kemampuan memadai di bidang matematika dan
pemrograman. Kandidat berasal dari jenjang pendidikan S1 atau D4 pada
perguruan tinggi atau Politeknik yang terakreditasi. Persyaratan
lainnya sesuai dengan ketentuan yang dinyatakan dalam keputusan Rektor
ITB No. 126/SK/K01/PP/2006 tentang PANDUAN PENYELENGGARAAN PROGRAM STUDI
MAGISTER BERORIENTASI TERAPAN (PROFESI)
Untuk peserta dengan latar belakang pendidikan Diploma (D4) atau Latar belakang disiplin ilmu teknik bukan teknik elektro atau teknik informatika diwajibkan untuk mengikuti kegiatan perkuliahan bridging dengan struktur sebagai berikut:
Untuk peserta dengan latar belakang pendidikan Diploma (D4) atau Latar belakang disiplin ilmu teknik bukan teknik elektro atau teknik informatika diwajibkan untuk mengikuti kegiatan perkuliahan bridging dengan struktur sebagai berikut:
Kuliah Bridging
|
|||
---|---|---|---|
No
|
Kode
|
Mata Kuliah / Jam Kerja
|
SKS
|
1
|
EL5230
|
Algoritma / 128 Jam |
2
|
2
|
EL5231
|
Struktur Data / 128 Jam |
2
|
3
|
EL5232
|
Organisasi Komputer / 192 Jam |
3
|
4
|
EL5233
|
Pemrograman / 192 Jam |
3
|
Jumlah
|
10
|
Selain matakuliah-matakuliah di atas, program juga akan dilengkapi
dengan kegiatan kegiatan tutorial terstruktur di Laboratorium sesuai
dengan keperluan. Penetapan mata kuliah pilihan akan ditentukan oleh
peminatan mahasiswa yang didiskusikan sedini mungkin (pada semester 2)
tentang topik penelitian/proyek akhir yang akan diselesaikan oleh
mahasiswa. Mata kuliah pilihan dapat mengambil dari Mata kuliah Program
Magister lain sesuai dengan syarat dan ketentuan yang berlaku dari
Program tersebut. Beberapa contoh mata kuliah pilihan yang terkait
dalam opsi Teknologi Media Digital dan Game yang terkait ditunjukkan
dalam tabel 2 di bawah ini:
Contoh Daftar Mata Kuliah Pilihan:
No
|
Kode
|
Mata Kuliah
|
SKS
|
No
|
Kode
|
Mata Kuliah
|
SKS
|
---|---|---|---|---|---|---|---|
1
|
EL6033
|
3D Modeling & Animasi |
3
|
6
|
EL6215
|
Mobile Computing and Pervasive Computing |
3
|
2
|
EL5135
|
Kajian Bisnis |
3
|
7
|
EL6011
|
Embedded and Real-time System |
3
|
3
|
DK51HA
|
Design Methodology |
2
|
8
|
EL5011
|
Problem Solving Using OOP |
2
|
4
|
EL6030
|
Game Engine Design & Development |
3
|
9
|
EL5013
|
Multimedia System |
2
|
5
|
EL6034
|
Intelligent Game Theory |
3
|
10
|
EL6115
|
Multiservices and Multimedia Networks |
3
|
-
|
EL6031
|
Virtual reality & Augmented reality |
3
|
-
|
-
|
- |
-
|
Bidang-bidang yang menjadi konsentrasi penelitian akan terus menerus
berkembang sesuai dengan keterkinian keilmuan. Dengan kondisi KK-KK
yang terlibat saat ini, ada beberapa bidang konsentrasi penelitian yang
akan tercermin dalam karya-karya mahasiswa, yaitu:
- Computer Graphics Algorithm
- Scientific Visualization
- Virtual Reality & Augmented Reality
- Complex System Modeling
- Interaction Device & Interaction Metaphor
- Human-Computer Interaction Theory
- Aplikasi dan infrastruktur media digital interaktif dan game online
0 komentar:
Posting Komentar